F1 2010 : premier aperçu

Comme vous êtes sûrement quelques-uns à jouer aux jeux vidéos sur ce site, pourquoi ne pas revenir sur le prochain jeu officiel de Formule Un ? Car celui-ci est très attendu, après près de 5 ans d’absence d’un jeu vidéo officiel de notre sport favori, si on excepte F1 2009 Wii qui faisait figure de mise en bouche.

Mais avant tout, petit retour sur le passé et donc les origines de ce futur hit du jeu vidéo…

Au début des années 2000, trois jeux sous licences officielles de la F1 se démarquent : la série des F1 par EA Sports, des « Grand Prix » par Infogrames, et la série « Formula One » de Sony. Malgré le fait que les « Formula One » deviennent au fil des années de plus en plus en moyens face à ses deux rivaux, Sony arrive à obtenir l’exclusivité de la licence, nous donnant des jeux de F1 très contrastés sur la PS2 comme F1 06 (renommé « F1 Championship Edition » sur PS3 avec lequel Dino nous fait ses mythiques tours de piste !), avec un gameplay et un mode carrière assez satisfaisant mais des graphismes très en-dessous d’une machine en fin de développement même si le portage sur PS3 a bénéficié d’un tout nouveau moteur graphique ! Bref, ce n’était pas franchement la grande joie… Pire, à partir de 2007 la série disparaissait des écrans… rien, nada !

Aucune news jusqu’en 2008, quand arrive Codemasters, créateur des mythiques « Colin McRae Rally » et « Toca Race Driver » (devenus « Colin McRae DIRT » et « Race Driver GRID ». Le développeur Anglais prévoit alors de sortir un « F1 2009 » sur Wii et PSP, puis un « F1 2010 » sur PS3/360/PC… Ce dernier est prévu pour sortir au mois de septembre, ce qui justifie un petit tour d’horizon des dernières nouvelles et des premières appréciations à son propos, proposé par Sato-Kamikaze.

NB : Certaines vidéos vous sont proposées en Anglais sous-titré. Cependant, certaines ayant été amputées de plusieurs minutes lors de la traduction, vous sont proposées en version originale afin de bénéficier du plus d’images et d’informations possibles. Les versions françaises, plus courtes, sont facilement disponibles sur Dailymotion.

Les graphismes

Les graphismes

Conscient des piteux graphismes de la version wii de F1 2009, Codemasters a décidé de mettre les petits plats dans les grands pour ce F1 2010. Le jeu utilisera l’excellentissime EGO Engine, déjà utilisé pour « Dirt », « Grid », et « Dirt 2 », qui fut souvent critiqué pour son ton sépia un peu usant à la longue. Si le sépia est toujours là pour ce premier « dev diary » (journal de développement) au fur et à mesure des screens vous pourrez voir que Codemasters a purement et simplement décidé de le retirer : une bonne nouvelle. Le jeu tournera à 30 images par seconde, ce qui peut paraître un peu petit par rapport à « Forza Motorsport 3 » et « Gran Turismo 5 » qui tournent à 60 images par seconde, cependant, c’est tout à fait dans la moyenne des jeux de courses d’aujourd’hui.

Dans « Dirt 2 » l’EGO Engine m’avait beaucoup impressionné par sa gestion des flaques, fort de cette base solide, Codemasters a essayé de créer le système de météo le plus évolué jamais vu dans un jeu de courses selon Paul Jeal. Et force est de constater que la météo semble être un des points forts du jeu. En effet, comme le montre la vidéo ci-dessus, vous pourrez tenter un coup de poker comme l’a fait Button en Australie en changeant de pneus très tôt lorsque la météo change et ainsi gagner de nombreuses places si vous êtes dans une voiture lente (car oui la hiérarchie des monoplaces est respectée, autant vous dire qu’il sera horriblement difficile de gagner avec une HRT ou une Virgin). Inversement, vous devrez aussi préserver vos pneus puisque si vous ne faites pas attention à aller hors trajectoire lorsque la piste s’assèche pour refroidir vos pneus « pluie », ils chaufferont et finiront par perdre toute leur adhérence tout simplement. Autre aspect sympathique du système météo du jeu, il sera impossible de faire une course à Bahreïn ou Abhu Dhabi sous la pluie, et, au contraire, à Spa, la météo sera imprévisible et vous devrez prévoir plusieurs réglages avant la course pour éviter toute mauvaise surprise.

Le mode Carrière

Le mode Carrière

Codemasters a aussi beaucoup travaillé sur le mode carrière du jeu, d’ailleurs il suffit de voir le slogan commercial du jeu : « Be the driver, live the life ! ».

Tout d’abord pour rester proche de la réalité chaque IA sera le plus fidèle possible à son modèle réel. Ainsi, Kobayashi tentera de vous passer à la première occasion venue, Schumacher sera très difficile à doubler, Button saura sauvegarder ses pneus, etc…

Ensuite pour la première fois dans un jeu de courses les médias seront inclus dans le jeu ! Ils n’hésiteront pas à vous assiéger de questions à chaque fois que vous descendrez de votre voiture, mais attention puisque vos réponses auront un réel impact sur la suite de votre carrière. Imaginons que vous  abandonniez en vous accrochant avec Alonso, les journalistes vous poseront des questions sur ce crash en conférence de presse, vous aurez tout à fait la possibilité de dire que la faute est à Alonso, mais si vous êtes en discussion avec Ferrari pour la saison prochaine il vaudrait mieux la fermer au risque de compromettre vos négociations avec la Scuderia ! Les conférences de presse auront aussi un impact sur vos adversaires, imaginons que ayez été gêné par Liuzzi en qualifications, les journalistes vous poseront des questions sur le sujet. Vous aurez la possibilité de dire que Liuzzi est incroyablement lent, il se sentira vexé et donnera tout son possible pour être plus rapide. Evidemment vous ne pourrez pas rendre Senna ou un autre pilote d’une petite équipe dans le rythme des anciennes équipes en les vexant, mais ceux qui auront la possibilité d’être plus rapide après avoir était insulté en conférence de presse le seront.

Autre détail sympathique du mode carrière le fait qu’il sera possible d’être le véritable leader de votre équipe : si vous battez régulièrement votre coéquipier durant la première mi-saison, vous serez considéré comme numéro 1 de l’équipe, et vous aurez la priorité sur les évolutions de la voiture, à partir de ce moment-là, deux stratégies s’offrent à vous :

  • Si vous voulez quitter l’équipe en fin de saison n’hésitez pas à la faire travailler dur sur la voiture actuelle puisque vous ne serez plus au volant de la voiture la saison suivante ;
  • Si vous voulez rester dans l’équipe, mieux vaut stopper tout de suite le développement de la voiture actuelle pour lancer très tôt celui de la voiture de la saison prochaine (à la manière de Brawn et Red Bull en 2008).

Malheureusement quelques points noirs viennent faire tâche au milieu de ce très joli mode carrière.

  • Premièrement, c’est Christophe Malbranque qui viendra vous poser des questions en conférence de presse.
  • Ensuite, il sera impossible de changer d’écurie en cours de saison ce qui en soit n’est pas vraiment un problème. Cependant, Codemasters ne détenant que la licence de la saison 2010, il faudra se contenter du même plateau au cours des 7 saisons, d’autant que les transferts en cours de saison seront aussi impossibles pour les IA (pas de Yamamoto sur les grilles de départ du jeu donc). Ainsi, les écuries ne pourront pas changer de numéros, Button arborera toujours le numéro 1 même si d’autres champions ont été sacrés entre temps, les livrées ne pourront changer.
  • A cela, s’ajoute l’absence de cérémonie de podium, de tour de parade et d’essais hivernaux en mode carrière.

Si ces derniers points sont anecdotiques pour certains, il pourrait en aller autrement pour d’autres.

Réalisme

Réalisme

Une grande attention a été donnée à la modélisation des voitures et des circuits comme vous pouvez le voir ci-dessus et ce sur beaucoup de points, notamment au niveau des sons des moteurs puisque Codemasters est allé directement chez Cosworth, Mercedes, Ferrari, et Renault pour s’assurer de la fidélité des sonorités du jeu. Les voitures quant à elles sont approuvées par chaque écurie avant d’apparaître dans le jeu et c’est d’ailleurs pour cela qu’il n’y avait pas de Mercedes GP lors de la démo d’un tour à l’E3. Seule ombre au tableau, le volant sera identique pour chaque voiture mais légèrement adapté à chaque team au niveau du placement des boutons et bien évidement du logo.

Mais pour se rattraper le jeu compte faire très fort au niveau de la modélisation des circuits, puisque Codemasters a envoyé des personnes du studio sur chaque circuit prendre des photos dans tous les 5 mètres, dans chaque direction afin de permettre d’avoir des circuits extrêmement fidèle comme le monde cette vidéo comparative sur le tracé de Spa-Francorchamps.

Codemasters a également fait de gros efforts sur l’ambiance de chaque circuit. Par exemple sur chaque circuit au bord d’un port vous pourrez apercevoir des bâteaux en mouvement. Autre détail sympathique visible dans le 4ème « Dev diary », lors de chaque Grand Prix, les tribunes seront quasiment vides lors des essais libres, elles commenceront à se remplir le jour des qualifications et enfin elles seront noires de mondes le jour de la course. Autre détail, d’importance, la transition jour/nuit sera modélisée à Abu Dhabi, ce qui aura un réel impact sur le gameplay puisque vous devrez chauffer vos pneus une fois la nuit tombée…

Le gameplay

Le gameplay

Le gameplay est le point le moins abordé par les développeurs comme on peut le voir dans la vidéo ci-dessus où Paul Jeal et Stephen Hood nous assurent que le gameplay sera typé simulations auquel les débutants pourront ajouter des aides au pilotages. Deux types de gameplay sont visibles sur les vidéos de l’E3, le premier est assez inquiétant puisque la direction semble ultra sensible donnant lieu à des coups de volants assez irréalistes, le deuxième par contre semble prometteur avec une direction plus régulière comme vous pouvez le voir dans les deux vidéos ci-dessous :

L’énorme différence entre les 2 vidéos laisse à penser qu’un mode arcade et un mode simulation totalement parallèles seront proposés.

Le reste des infos peut tout aussi bien faire rêver que désespérer. Ainsi, lorsque vous suivrez un adversaire vous devrez vous montrer extrêmement prudent puisque les perturbations aérodynamiques (accentuées par le double diffuseur) seront modélisées dans le jeu. Autre aspect du gameplay assez intéressant le fait que votre voiture s’alléger au fil de la course comme dans la réalité. Codemasters a également eu la bonne idée de rendre les pénalités possibles après les qualifications pour le joueur ainsi que pour l’IA. Enfin, si la physique tient la route, parce que le jeu a aussi ses côtés obscurs…

En effet, beaucoup de choses sont absentes empêchant le jeu d’être « la » simulation tant attendue : l’impossibilité de sauter le départ, l’absence de Safety Car, de drapeaux rouges et surtout de pannes mécaniques ! Si certes Codemasters a promit d’essayer d’incorporer tout ça dans F1 2011, il n’en reste pas moins dommage qu’ils n’aient pas jugé utile de les insérer dès maintenant.

Le mode Multijoueurs

Le mode Multijoueurs

Autre déception, cette fois-ci au niveau du multijoueur car, bizarrement, plus les écrans sont grands, plus les consoles sont puissantes, moins l’écran peut être partagé pour permettre à 2 voire 4 joueurs de jouer…

En contre partie, le mode online semble très prometteur. Des parties rapides publiques (pouvant accueillir jusqu’à 12 joueurs) seront disponibles, ainsi que des parties privées que l’hosteur pourra paramétrer lui-même (niveau de jeu, météo, nombre de joueurs, etc…), mais cela reste pour l’instant très conventionnel.

Cependant, là où Codemasters fait fort c’est que le studio Anglais a réussi à éradiquer les mauvais joueurs grâce à un système, pourtant simple, de drapeaux, qui sera géré en temps réel. Ainsi, les idiots ralentissant volontairement pour provoquer un crash lorsqu’ils se prennent un tour pourra recevoir un drapeau noir. Chaque pilote étant sur le point de se prendre un tour écopera d’un drapeau bleu qu’il devra respecter s’il ne veut pas être exclu du serveur. Les joueurs court-circuitant le tracé se verront affublé d’une icône avertissant les autres joueurs de son comportement, ce qui les incitera à le bannir.

Autre système intéressant, consistant à éviter le « rage quitting » (cette technique stupide consistant à quitter un serveur dès qu’on commence un tantinet à perdre) : il sera impossible pour un débutant de débarquer sur les parties à bord d’une RB6, il lui faudra d’abord monter les échelons d’un système de grade, et tout « rage quitting » provoquera une baisse dans le grade supérieur à celle occasionnée par une dernière place. La disponibilité des voitures étant calquée sur ce système de grade, il sera alors impossible au joueur de devenir concurrentiel puisqu’il ne disposera que de voitures de fond de classement. Un système similaire existe sur « Halo 3 » et fonctionne, alors pourquoi pas ? Bien évidement pour éviter des grilles complètes de Red Bull en ligne, Codemasters a aussi décidé de proposer des courses online avec des performances égales pour chaque voiture.

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